十年间从巅峰到谷底,背道而驰的“中国第一桌游”《三国杀》
黄恺从《Bang!》中参考了的大体的游戏规则以及卡牌设计,并带入了最具代表性的中国元素三国,让玩家扮演一个个三国文武将进行对抗,彼此之间还存在着不同的身份需要玩家互相进行猜忌。借着三国这个十分亲民的题材,很快这款游戏就在黄恺所在的学校流行了起来,游戏的成功让黄恺与合作人李由决定这个桌游或许能够大卖,于是决定成立公司将这款产品商业化。
线上与线下
最初版本的《三国杀》共有25名武将可供选择,且每一名武将的技能设计均由几位设计师参照相关文献并结合角色特性进行设计,可以说虽然虽然最初的几位武将虽然设计的比较简单,但玩起来十分有扮演武将的感觉。李由与黄恺二人于2008年成立游卡桌游,并开始售卖正式版的《三国杀》标准版,凭借自身优秀的品质以及在正式上市前于各个公开场合的宣传,让这个桌游在上市之后受到了空前的欢迎,就如同笔者在文章开头所说的那样,许多人也是第一次通过《三国杀》认识到了桌游,仅短短的一年的时间就卖出了40万套,为公司挣得了超1500万的销售额。有了这般耀眼的成绩,游卡自然不能就这样结束 ,他们想让《三国杀》成为一个大IP长久的生存下去,他们要为游戏持续推出补充包,并且还要出网游。
不得不承认的是,《三国杀》将国内生意十分不景气的桌游市场带动了起来,许多玩家更加倾向于找一个桌游吧体验游戏,不仅氛围好,还能有机会接触到其他远道而来的志同道合之士,因此桌游吧在一段时间里生意也变得景气不少。2009年,游卡桌游联合边锋网络推出了《三国杀》的线上版本《三国杀Online》,无论是客户端还是网页都能直接游玩。虽然《三国杀Ol》的开发由边锋网络完全独立制作,但其包含了桌游中所有的内容,无论是卡牌还是规则皆是完全还原。既然有了更加方便的线上版本,无疑会将许多面杀的玩家们拉拢过来,只需要在家坐在电脑前即可获得与线下差不多的体验,何乐而不为呢?
遗忘初心
时至今日,《三国杀》已经运营了十多年,去年的八月份也迎来了属于他的十周年庆典。在这十年里,游卡已为桌游推出了多个补充包,而《三国杀OL》也是紧随其后的更新着,但在这十多年的时间里,似乎游戏的口碑是一年不如一年。线上的新玩家想要入坑则表示成本太高,需要氪金买卡,老玩家则表示武将的设计越来越神棍,酱油角色甚至比许多名将要强得多;而线下的玩家则说游戏越做越不像是一款桌游,不再像以前那般玩着休闲快乐。为什么会出现这种情况呢,其实在很大程度上这口锅要让《三国杀OL》来背。
笔者曾经就是一位桌游行业工作者,在桌游店负责向导的工作,主要内容是教客人学习新桌游的玩法以及在某些社交型桌游局中担任“上帝”。最初在《三国杀》刚刚流行之时,许多客人来到桌游店玩游戏的时候通常都是有说有笑玩玩闹闹的,即便某些玩家输了也就是输了,大不了下一把再来。而随着时间的推移,也还是会有玩家来到店里玩游戏,不过游戏时的氛围不再像是曾经那样欢快,而是十分的安静严肃,但凡有人操作失误或是判断有误就会受到别人的嘲讽和谩骂,失败者常常会心态爆炸,不是大声骂骂咧咧就是摔牌走人,就像是几个人之间结下了什么梁子非要争个高下一般,与曾经的气氛截然不同。也不只是《三国杀》,就连《狼人杀》里的心机与套路也越来越多,笔者在工作那几年,从未听说过什么“警徽流”、“金水”等词汇,似乎在这些玩家看来,这些游戏就应该这么玩。
这和《三国杀OL》有什么关系呢?因为网络的便利,大多数时候玩家都会与陌生人进行对局,因此在陌生人面前玩家的好胜心理会慢慢的凸显出来,总有一种“输给别人就一定是比对面差”的感觉。当然这并不是游戏本身的初衷,而是人与生俱来的一种本能,随着时间的推移这种本能就会变成常态,这些好胜心强的玩家会一直与其他人竞争下去,而无法接受的人则会选择退坑,久而久之,这个不算太大的圈子就会整个被这种风气感染,以严肃认真的态度与人对抗成了玩这款游戏的核心之一。
而或许是受这种氛围的影响,《三国杀》后续更新的角色不仅技能冗长难以理解,且在设计思路上也不再像以往那样“让玩家扮演武将”,而是将武将作为自己获取胜利的工具人。新的强力武将层出不穷,规则也变得愈发硬核不再休闲,使得游戏的门槛不断拔高,休闲玩家逐渐全部退坑,简单来说,后期的游卡只想着如何能从中持续获利,而不管玩家们的体验究竟如何,而因为官方的不作为也使得不少老玩家也无心留恋选择离开。
结语
去年的十周年庆典,游卡推出了脱离Flash框架的全新线上版本,并取名为《新三国杀》登录了腾讯WeGame,从各方面对原来游戏存在的问题进行调整。这对于当时已经九岁的《三国杀OL》来说无疑是一次重生的机会,按理来说这应该是一件好事,但似乎对于老玩家们来说并不愿意跟着新版本回坑,理由则是因为新版本的数据与老版本不共享,这让那些氪了不少钱的玩家们找谁说理,耀眼的战绩没了,砸钱建起来的公会没了,那些付费购买的武将没了,相信换做是谁都不愿意回归。
《三国杀》无疑是一个十分成功的IP,但鉴于目前的状况,如何拿捏老玩家与新玩家之间的平衡绝对是第一要点。其实在笔者看来,游卡对于自己游戏的运营理念在中途出现了变化,使得其在半岛上的行进路线变得有些扭曲,为桌游不断推出补充包固然是没什么问题,但从中途开始游戏的设计理念就从“如何让玩家玩得开心”变成了“如何提升游戏的黏性”,显然这一步他们走错了,不然不会是今天这个地步。在如何平衡老玩家与新玩家这座大称上,游卡还有很长的一段路要走,期待这个辉煌的IP在今后的表现。返回搜狐,查看更多